To su i vježbe za suočavanje s prijetnjama, ali je pitanje tko ih smije igrati
Video igre utječu na emocije igrača pa je, na primjer, puno onih koji tvrde da ih horror filmovi ne uznemiravaju koliko igre strave i užasa. Vjerojatno je tako jer se u igri sudjeluje više nego u filmu pa stvari ponekad postanu stvarnije nego što bi se željelo.
Sve je više igara u kojima se može birati kraj jer igrač nailazi na raskrižja i svojim izborom mijenja tijek igre. Pored toga se u priče sve više danas miješa i umjetna inteligencija te drugi elementi koji prate ponašanje igrača. Na taj se način detektiraju pokreti koje pravi, broje se otkucaji srca i analiziraju drugi elementi koji odaju kako se igrač osjeća.
Tako emocije postaju sastavni dio igre pa tijek radnje u dobroj mjeri ovisi i od ponašanja igrača. Evo nekoliko naslova koji mogu poslužiti kao primjeri.
Skip a Beat
Podaci o igraču se prikupljaju preko pametnog telefona, a kada kažiprst drži na senzoru kamere. Tako se mjeri broj otkucaja srca te dobiveni rezultati utječu na ono što se događa u igri.
Mindlight
U ovoj igri najveći neprijatelj je anksioznost, a situacija se i ovdje procjenjuje na temelju broja otkucaja srca. Što je igrač uplašeniji to se prostor u igri više zamračuje, sve dok potpuno ne utone u tamu.
Nevermind
Ovo je igra koja nudi jedinstveno horror iskustvo. Može se igrati s i bez biometrijskog pomagala, ali ukoliko igrač izabere Intel RealSense kameru njegovo se raspoloženje projicira u igru pa se, na primjer, neka „normalna“ prostorija brzo pretvara u prostor iz noćnih mora.
Strah je jedan od najvećih čovjekovih neprijatelja, ali video igre i filmovi mogu poslužiti kao sigurna vježba za prevladavanje kriznih situacija – prijetnje s ekrana ipak nisu stvarne, što znači da nisu ni opasne. Igre koje se oblikuju u odnosu na to kako se igrač osjeća su još naprednije simulacije, ali je pitanje tko ih smije igrati.