"Gaming je najdinamičnija i najuzbudljivija kategorija zabave na svim današnjim platformama"
Kada je FTC objavio svoju odluku s pokušajem blokiranja Microsoftove uspješne akvizicije Activision Blizzarda Microsoft je odmah jasno dao do znanja da nema namjeru odustati od ugovora bez borbe.
"I dalje vjerujemo da će naš dogovor o preuzimanju Activision Blizzarda proširiti konkurenciju i stvoriti više prilika za igrače i programere igara", tweetao je Brad Smith, potpredsjednik i predsjednik Microsofta prije nego što je dodao ono što gotovo zvuči kao prijetnja:
"Iako vjerujemo da dajemo priliku miru imamo potpuno povjerenje u naš slučaj i iskoristit ćemo priliku da ga prezentiramo na sudu."
Zašto Microsoft toliko želi povećati svoj ionako popriličan dio gaming kolača, pita se Statista? Naposljetku, ugovor s Activision Blizzardom bio bi Microsoftova treća više milijardi dolara vrijedna akvizicija neke tvrtke za video igre nakon kupnje Mojanga za 2,5 milijardi dolara 2014. i ZeniMax Media za 7,5 milijardi dolara 2020. godine.
"Gaming je najdinamičnija i najuzbudljivija kategorija zabave na svim današnjim platformama", rekao je Satya Nadella, izvršni direktor Microsofta u službenoj objavi tvrtke o ugovoru s Activisionom u siječnju 2022.
Nadella je u pravu u svojoj procjeni. Prema podacima iz Newzooa, igrači diljem svijeta potrošili su više od 192 milijardi dolara na računalne, video i mobilne igre tijekom prošle 2021. godine, daleko nadmašujući ostale kategorije zabave kao što su knjige, filmska zabava ili snimljena glazba prema procjenama Statista, Motion Picture Association i IFPI.
Na knjige je, uključujući tiskane i e-knjige, potrošeno 120 milijardi USD, na filmsku zabavu (kod kuće i u kinu) 99,7 milijardi američkih dolara dok je za glazbu (u digitalnom i fizičkom obliku) potrošeno 25,9 milijardi dolara.